Świat do kwadratu

2,5 mld dol. – Tyle Microsoft zapłacił za niewielkie szwedzkie studio Mojang, prowadzone przez Markusa Perssona, ekscentrycznego członka partii piratów. Za co ta góra pieniędzy? Za wynalazek dekady: prostą, ale cieszącą się gigantyczną popularnością grę „Minecraft".

Żaden ze mnie prezes – pisał Markus Persson na swoim blogu wkrótce po tym, jak ogłoszono przejęcie jego firmy przez komputerowego giganta z Redmond. – Jestem zwykłym maniakiem programistą, który lubi wrzucać posty na Twittera. Gdy tylko transakcja zostanie sfinalizowana, odchodzę z Mojang i wracam do Ludum Dare (konkurs online dla twórców gier komputerowych – przyp. red.) i rozmaitych niewielkich eksperymentów".

Persson będzie mógł się zawodowo zająć wrzucaniem postów na Twittera, bo znajdzie się najprawdopodobniej w elitarnym gronie światowych miliarderów. Ekscentryzmu już mu nie brak. „Jeśli nawet kiedykolwiek zrobię jeszcze coś, co zacznie ludzi przyciągać, zapewne natychmiast to porzucę" – kokietował miłośników anarchistycznego wizerunku @notch (nick Perssona na Twitterze – przyp. red.). Ani pierwsza, ani druga część powyższego twierdzenia nie musi się sprawdzić. Niemal 2 mln followersów, którzy na Twitterze chłoną każde 140 znaków skreślone ręką Notcha, chce wiedzieć, o czym myśli twórca „Minecrafta". Prywatnie – członek szwedzkiej Mensy.

Rówieśnik strzelanek

Zwalisty, brodaty guru świata gier komputerowych przyszedł na świat w Sztokholmie w 1979 r. Być może w informatyce była to jeszcze epoka kamienia łupanego, ale pierwsze komputery osobiste trafiały właśnie pod strzechy, a gry typu „Pong" zaczęły się wymykać z akademickich laboratoriów do salonów z automatami. Gdy Notch przychodził na świat, maniacy trzaskania całymi wieczorami przy szafkach wyposażonych w niewielki ekran właśnie znaleźli nowy obiekt fascynacji: grę „Space Invaders" oraz jej rywala „Galaxian". Obie uchodzą za prototypy dzisiejszych strzelanek.

Wydawałoby się, że kilkuletni dzieciak wciągnie się w ten świat i będzie spędzał całe godziny przed monitorem. I tak też się stało, tyle że nie w oczywisty sposób. Kilkuletni Markus, zamiast grać w kolejne wersje aplikacji na Atari czy Commodore, zaczął te gry projektować. Pierwszą własnego autorstwa miał gotową przed dziewiątymi urodzinami. A po przebrnięciu systemu szwedzkich szkół w naturalny sposób odnalazł się w dużych lokalnych studiach projektowych, zarówno tworząc proste aplikacje dla portalu King.com, jak i przykładając się do powstania oprogramowania służącego tworzeniu i administrowaniu fotogaleriami w sieci.

Jednocześnie szwedzki nerd, jak określa się maniaków komputerowych, ustawicznie brał udział w konkursach, takich jak wspomniany Ludum Dare, gdzie w ramach kilkudziesięciogodzinnych maratonów miała finalnie powstać nowa gra. W podobny sposób, choć nie w ramach jakiejś rywalizacji, w jeden z majowych weekendów 2009 r. powstał „Minecraft". Niezbyt wyrafinowana gra garściami czerpała z istniejących już pomysłów, jak „Dwarf Fortress" czy „Infiniminer", ale też była pozbawiona tak podstawowej funkcji jak instrukcje, jak należy w nią grać. Paradoksalnie, ta nonszalancja, a może lekceważenie dla własnego dzieła, miała w przyszłości obrócić się na korzyść Notcha. Gracze musieli bowiem zacząć dyskutować na forach, by koordynować swoje wysiłki w wirtualnym świecie „Minecrafta". A ich dyskusje nie umykały uwadze postronnych obserwatorów. Efekt? Już miesiąc po wrzuceniu pierwotnej wersji aplikacji do sieci Persson sprzedawał ją po 10 euro. Kula śniegowa zaczynała się toczyć.

Klocki XXI w.

Brak określonych misji, poziomów, a dla niektórych i sensu, to cechy „Minecrafta". Persson stworzył świat, który – gdyby przełożyć go na realia – ma osiem razy więcej powierzchni niż Ziemia, ale też nie rządzi się jakimiś szczególnymi prawami. Można się tu plątać bez celu po kwadratowych, wirtualnych przestrzeniach, można toczyć walki albo zmieniać poszczególne komponenty (odzwierciedlające np. kamienie czy drewno) w „produkty" (miecze, domy). W bardziej niespokojnych miejscach świata „Minecrafta" toczy się walkę z agresywnymi przeciwnikami, nocami trzeba dać odpór gigantycznym pająkom lub zombipodobnym stworom, można brnąć przez grę samodzielnie albo współdziałając z przyjaciółmi.

Okazuje się, że ta swoboda przypadła graczom do gustu. Do dziś sprzedano 50 mln rozmaitych wersji pociętego w klocki, prymitywnego uniwersum Perssona: na komputery PC, na urządzenia mobilne, na konsole do gier.

Microsoft, kupując Mojang, podkreślił, że wszystkich kopii tej aplikacji – a więc również darmowych, nieco uboższych wersji – rozeszło się do września 2014 r. ok. 100 mln. Według statystyk potentatów z Redmond użytkownicy produkowanej przez Microsoft konsoli Xbox spędzili w świecie klocków ponad 2 mld godz. Na portalu YouTube można znaleźć 4,5 mln odniesień do „Minecrafta", przynajmniej raz w miesiącu w wersji online loguje się 240 mln graczy. To nie koniec wymownych liczb. Na poświęconą „Minecraftowi" konferencję w Las Vegas przyjechało 4,5 tys. uczestników, z których każdy wydał co najmniej 100 dol. na wejściówkę. To więcej, niż Notch kiedykolwiek wydał na marketing swojej firmy.

Eksperci doszukują się tajemnicy popularności tego alternatywnego świata nie w wyrafinowaniu czy w nadzwyczajnych wyzwaniach, jakim musi sprostać gracz. Atutem „Minecrafta" jest wolność: do nicnierobienia lub stworzenia „wszystkiego".

„»Minecraft« to Lego XXI w." – powtarzają z uporem spece z branży. – To najlepsza gra ostatnich dziesięciu lat – zachwalał swego czasu Peter Molyneux, gwiazda świata designerów gier. – Notch nie trzymał się reguł projektowania, których tak kurczowo chwyta się większość środowiska. „Minecraft" opiera się na zdolności ludzi do odnajdywania własnej rozrywki w cyfrowym doświadczeniu, na możliwości dokonania wyboru: czy chcą w tym świecie budować czy niszczyć.

Nagła popularność spadła na Perssona niespodziewanie i chyba mocno go zmęczyła. Najpierw w studiu Mojang Notch zgromadził kilkudziesięciu podobnych sobie nerdów, którym dał wolną rękę w projektowaniu kolejnych gier, braniu udziału w kolejnych maratonach designu online i dziesiątkach innych projektów. Sam wciągał się w kolejne działania: założyciele Mojang (obok Perssona w firmie istotną rolę odgrywają dwaj jego rodacy: Carl Manneh i Jakob Porser) brali udział w akcjach charytatywnych, np. na rzecz Lekarzy bez Granic.

W 2011 r. twórca „Minecrafta" poślubił miłośniczkę gry (i Twittera) Elin Zetterstrand. Jako Markus Alexei zaczął tworzyć muzykę elektroniczną i spędzać czas w sztokholmskich klubach z takim repertuarem. – Środek nocy, Persson kiwa głową w rytm „I'm Sexy and I Know It", w jednej ręce szklanka dom perignon, druga w górze. Jesteśmy w Cafe Opera, klubie nocnym w Sztokholmie. Jakob Porser miesza grey goose z red bullem. Daje porcję Perssonowi, który wskazuje na 1,5-litrową butelkę wódki i mówi: mamy zamiar ją dokończyć – opisywał spotkanie z Notchem reporter magazynu „Wired". Cóż, praca dziennikarza zajmującego się komputerami wymaga poświęceń.

Dla Perssona takich poświęceń było już jednak za dużo. Związek z Zetterstrand rozpadł się po roku, o czym Szwed doniósł oczywiście na Twitterze. Designera drażnili zarówno piraci, jak i wielkie koncerny, które zaczęły z piractwem walczyć. Drażnili go także potentaci nowych technologii i mediów społecznościowych. – Potwornie mdli mnie od Facebooka – można by literacko przetłumaczyć twitterową refleksję Perssona o firmie Marka Zuckerberga. 40-osobowa globalna firma, jaką stało się Mojang, wymaga stałego monitorowania rytmu pracy, finansów, gospodarowania blisko 326 mln dol. rocznych przychodów (w 2013 r.). A na to Notchowi szkoda było serca i czasu.

Dajcie nam wszyscy 
święty spokój!

Można sobie tylko wyobrazić, jak trudne były dla menedżerów korporacyjnego molocha, jakim jest Microsoft, negocjacje z Perssonem. Inna sprawa, że całe trio założycieli studia Mojang – Persson, Manneh i Porser – zgodnie zapowiedziało swoje odejście z firmy, gdy tylko transakcja zostanie sfinalizowana.

Ale dla potentatów z Redmond gra jest warta świeczki. „Minecraft" i jego ćwierć miliarda użytkowników to doskonała platforma dla promowania i sprzedawania produktów, z którymi Microsoft jakoś poradzić sobie nie może, chociażby urządzeń mobilnych. – Gry to najważniejsza aktywność kręcąca światem urządzeń, od PC i konsoli do tabletów i smartfonów, z miliardami godzin spędzonych w ten sposób każdego roku – przyznaje Satya Nadella, prezes Microsoftu. – A „Minecraft" to więcej niż wielki brand w tym segmencie. To otwarta globalna platforma, z tętniącą życiem społecznością, o którą chcemy zadbać, dostarczając jej nowych możliwości.

Dlatego stworzony przez Billa Gatesa koncern co rusz zapewnia graczy z całego globu, że ich świat z klocków jest bezpieczny. „»Minecraft« będzie dalej ewoluował, tak jak działo się to od początku jego istnienia. Nie znamy konkretnych planów dla przyszłości »Minecrafta«, ale wiemy, że obie strony tej transakcji chcą, by wspólnota graczy rosła i była jeszcze bardziej niezwykła niż dotychczas. Uniemożliwienie graczom robienia fajnych rzeczy nie jest w niczyim interesie" – podkreśla ze swojej strony Mojang.

– Największym wyzwaniem dla Microsoftu będzie utrzymanie ducha „Minecrafta" przy jednoczesnym rozwijaniu tej franczyzy w bardziej znaczący z komercyjnego punktu widzenia sposób – komentował Piers Harding-Rolls, analityk branży komputerowej.

Innymi słowy, Mojang może się stać w przyszłości ledwie komórką działu promocji i marketingu koncernu z Redmond. Jednak nawet gdyby tak się stało, milionom mieszkańców świata z klocków nie będzie to zbytnio przeszkadzać. O ile nowi właściciele zostawią ich w spokoju.