Nieświęte figurki

Figurki Świętej Maryi, syrenki i Chopina pochylonego nad fortepianem doprowadziły ich na skraj bankructwa. Ratunek przynieśli żądni krwi wojownicy. Chcieli zbić fortunę na dewocjonaliach i pamiątkach z Warszawy. Zamiast tego robią to, co lubią najbardziej: tworzą światy gier bitewnych.

Kilka funtów za bohatera. Żeby wygrać, potrzeba co najmniej 50. Formowanie zwycięskich armii do gier bitewnych kosztuje więc mnóstwo pieniędzy. A tych Piotr Pirianowicz i Marek Rurarz kilkanaście lat temu nie mieli zbyt wiele. Postanowili więc, że zrobią je sobie sami. – Pierwszy był z modeliny. Duży model, występujący w scenariuszu, ale nieopracowany przez producentów gry – wspomina Marek Rurarz. Jako adept Szkoły Rzemiosł Artystycznych z samym rzeźbieniem nie miał problemu. Na co dzień przygotowywał formy do odlewania biżuterii. Wyzwaniem była jednak skala. Wojownicy ze światów stworzonych przez Games Workshop, potentata gier bitewnych, odwagą i zapałem do potyczek nadrabiają nikczemny wzrost – kilka centymetrów metalowego lub plastikowego ciała. Liczą się detale: rysy twarzy, rękojeść miecza, powiewające na wietrze poły płaszcza, dziurka od klucza w skrzyni na broń. A to wymagało pracy za pomocą szpilki, bo pod koniec lat 90. nikt w Polsce nawet nie marzył o specjalistycznych narzędziach. – W Warszawie były ze dwa sklepy, w których można było dostać jakiekolwiek figurki czy zasady gier. Niebiesko–żółtą masę modelarską, utwardzaną po zmieszaniu, czyli Green Stuff, trzeba było sprowadzać własnymi kanałami z Wielkiej Brytanii – opowiada Piotr Pirianowicz.

Dorwać odlewnika

Kiedy 20 lat temu w Polsce moda na Warhammery i inne gry bitewne dopiero się rozkręcała, na Zachodzie były już rzesze fanów. Wymieniali się informacjami, szukali specjalistów, którzy opracowaliby modele konieczne do odlewania kolejnych postaci. Pieniądze, jakie zaproponowali zagraniczni producenci–pasjonaci chłopakom znad Wisły, były gigantyczne: 200 euro za model z prawami autorskimi. Wydawało im się, że Pana Boga za nogi złapali. – Na początku rzeźbienie zajmowało nam minimum tydzień, dwa. Z czasem po trzech dniach robota była skończona. Problem był z płatnościami. Mówiąc krótko, często mimo wykonanej pracy pieniędzy za nią nie dostawaliśmy wcale albo tygodniami musieliśmy o nie zabiegać – przyznaje Piotr Pirianowicz. Młodzi rzemieślnicy wpadli więc na inny sposób wykorzystania swoich zdolności. – W internecie znalazłem ogłoszenie: wytwórca dewocjonaliów poszukuje rzeźbiarzy – wspomina. Kontaktem podzielił się z przyjacielem. – Nie było to dla nas żadne wyzwanie. Zamiast pełnych wymiarów płaskorzeźba, bez skupiania się na detalach. W dodatku jakość nie była istotna, bo producent nie dysponował odpowiednią technologią – opowiada Marek Rurarz. Niestety, pieniądze, jakie można było na tym zarobić, też pozostawiały wiele do życzenia: 300 zł za sztukę. Co z tego, że wystarczyło półtora dnia, żeby przygotować formę, skoro zlecenia pojawiały się sporadycznie. Tymczasem na Maryjki był popyt. – Wtedy w Polsce można było kupić albo dewocjonalia sprowadzane z Włoch, albo od człowieka, dla którego pracował Marek. Dlatego postanowiliśmy ominąć pośrednika i wziąć biznes w swoje ręce.

Piotr Pirianowicz przekonuje, że mieli dodatkowy atut. Eksperymentując z figurkami do gier bitewnych, udało im się zdobyć nowe techniki odlewnicze. – W pewnym momencie pojawiły się podróbki do gier historycznych, w których również używa się figurek. Były idealnie wykonane, różniły się tylko kolorem ze względu na inny metal niż używany do produkcji oryginałów. A to oznaczało, że ktoś w Polsce wreszcie wie, jak to się robi. Bo do tej pory nie było u nas takich technologii. Nawet nasi nauczyciele ze szkoły jej nie znali. Problem był w skali. Wyrzeźbić jedną figurkę i ją odlać? Żaden kłopot. Jej powielenie było wyzwaniem. Podczas odlewania odpadały im nosy, uszy i inne szczegóły – tłumaczy. – Jeden z naszych znajomych znał osobę, która podobno wiedziała, kto stoi za podróbkami. Świat graczy nie był jeszcze wtedy zbyt duży. Każdy znał każdego, więc zaprosiliśmy go na przejażdżkę, a jak wsiadł do samochodu, zamknęliśmy drzwi i powiedzieliśmy, że nie wypuścimy go tak długo, aż zaprowadzi nas do faceta, który zna technologię – uśmiecha się Pirianowicz. Następnego dnia już sami zapukali do drzwi zakładu.

Mały Powstaniec i selfie

Mimo że znali już technologię, która pozwoliłaby im wykonywać własne elementy do gier, nie mieli na to czasu. Priorytetem było rozkręcenie przedsiębiorstwa specjalizującego się w dewocjonaliach. Wynajęli pomieszczenia. Wyzwaniem były maszyny, które dałyby oczekiwaną wydajność. Warsztat znajomego odlewnika miał chałupniczy charakter. Na Allegro znaleźli inżyniera, który zadeklarował, że w miesiąc poskłada im sprzęt za 10–12 tys. zł. Po pół roku cena skoczyła o 6 tys. w górę, a maszyn wciąż nie było. Zamówili więc włoskie, ponad cztery razy droższe. – Nie mam pojęcia, jak udało się nam uzbierać te pieniądze. Jeszcze dziś pamiętam grube pliki, które wpłacaliśmy do bankomatów, żeby móc zrobić przelew do producenta sprzączek, od którego kupowaliśmy maszyny – śmieje się Pirianowicz. Sukces wydawał się na wyciągnięcie ręki. Dziennie potrafili zrobić kilkaset sztuk świętych postaci. Tyle że nie byli w stanie ich sprzedać. – W sklepach rozkładali ręce. Mówili, że ładne, ale nie pójdą. Zamówiliśmy maszyny, na których moglibyśmy wytwarzać nasze figurki, ale nie dewocjonalia dla starszych osób. Były za małe na ich oczy – wspomina.

Nie dali za wygraną. Za chwilę zaczynał się Rok Chopinowski. Nie wyszły Maryjki? Zarobią na pamiątkach z Warszawy. Żeby nie popełnić kolejnego błędu, przed uruchomieniem maszyn ruszyli w trasę po sklepach. – Sprzedawcy byli zachwyceni. Zapewniali nas, że jeśli dobrze ustawimy cenę, figurki będą szły jak woda. Mały Powstaniec, Syrenka, pamiątki z Żelazowej Woli – przyjaciele znów poczuli wiatr w żaglach. Problem w tym, że mimo entuzjastycznych deklaracji sklepy brały zaledwie po kilka sztuk towaru. Każda po pięć złotych, a to oznaczało, że po całym dniu objeżdżania klientów wracali z kilkudziesięcioma, kilkuset złotymi. W dodatku coś się zaczęło psuć na rynku. – Cepelia oddała nam po pół roku cały towar z powrotem. Okazało się, że ludzie wolą sobie strzelać zdjęcia, zamiast kupować pamiątki. A zaoszczędzone pieniądze wydają na gofry i lody. Dla firmy oznaczało to koniec.

Tuning giganta

W odróżnieniu od prowadzonego wspólnie przez Piotra Pirianowicza i Marka Rurarza biznesu ich prywatne hobby miało się jak najlepiej. Gry bitewne z roku na rok cieszyły się coraz większym zainteresowaniem. Nie było już problemu z zakupem tzw. fluffu, jak potocznie nazywa się sprzęt niezbędny do przeprowadzenia potyczek z udziałem małych żołnierzy. U graczy pojawiło się nowe pragnienie – wyróżnić swoje oddziały. W ten sposób powstały bitsy – komponenty, które pozwalają „tuningować" oryginalne figurki. I tak jak kilka lat wcześniej na Zachodzie, tak teraz polscy wytwórcy szukali rzeźbiarzy. Przyjaciele dojrzeli w tym szansę dla siebie. Nie tylko dysponowali całym zapleczem, ale też znali ten temat na wskroś. W dodatku próg wejścia był dużo niższy niż przy całych postaciach. – Dziesięć główek kosztuje tyle, co jedna postać. Robi się je szybciej. A my musieliśmy jakoś poprawić naszą sytuację finansową – wspomina Marek Rurarz. Tymczasem działała już ostra konkurencja: głównie koledzy z rozgrywek, którzy również wyczuli koniunkturę, zalewając rynek produkcją chałupniczą. – Musieliśmy się od nich odróżniać skalą i marką. Tak powstało Spellcrow – wspomina.

To, co potrafią, pokazywali na forach dedykowanych grom bitewnym, rozsyłali e–maile po specjalizujących się w temacie sklepach, również na Zachodzie. Pojawiły się pierwsze zamówienia, po kilka, kilkanaście sztuk. Odetchnęli, dopiero kiedy przyszło zamówienie z Wielkiej Brytanii na bitsy za 12 tys. zł. – Pojawił się popyt. Kiedy wreszcie zaczęliśmy zarabiać, było to okupione wielkim wysiłkiem. Cały czas zajmowało nam projektowanie, odlewanie, pakowanie, realizowanie zamówień – przyznaje Piotr Pirianowicz. Dopiero kiedy zaczęli zatrudniać ludzi, mogli zacząć się rozwijać. – Jeśli chodzi o bitsy, jesteśmy jednym z liderów w Polsce. Na świecie mieścimy się gdzieś w pierwszej dziesiątce. Konkurujemy z molochami z Niemiec czy Hiszpanii. Zgłosili się do nas nawet prawnicy Games Workshop, producenta Warhammera. To gigant, z którego fabryk co trzy minuty wyjeżdża tir wypełniony figurkami. Ostrzegali nas, żebyśmy uważali, że naruszamy ich prawa autorskie, że za bardzo się do nich zbliżamy. Czyli nas zauważyli. To dobrze – podsumowuje.

Polscy spece od miniarmii

– Ile jest graczy w Polsce? Kilkanaście tysięcy? My mamy w bazie kilka tysięcy klientów. Tyle udało się nam uzbierać w ciągu pięciu lat działalności – tłumaczy Bartosz Matychowiak, właściciel sklepu Vanaheim.pl. Przekonuje, że niemal w każdym mieście jest dziś miejsce, w którym można kupić gry bitewne i w nie zagrać. – W latach 90. była to koszmarnie droga rozrywka. Dziś, cóż, też nie jest tania. Dla bitewniaków (czyli gier angażujących dużo figurek) próg wejścia to 500 zł. Dla gier skirmishowych (do kilkunastu figurek) – 200–300 zł – wyjaśnia. Jednak to nie brak środków, ale konieczność konkurowania z grami komputerowymi i planszówkami powoduje, że nie ma dopływu świeżej krwi, która nakręcałaby dynamiczny rozwój tego rynku. – Dla młodych osób migający, szybki obraz jest bardziej atrakcyjny od wymagającej zaangażowania gry bitewnej – podsumowuje. Co nie zmienia faktu, że Polska może się pochwalić twórcami, którzy zostali zauważeni i docenieni za granicą. – Ich historia zwykle jest podobna: najpierw sami grali, potem założyli sklep internetowy, wymyślili własne postacie, czasem parę gier. Podobnie jak w przypadku Spellcrow większość ich produkcji trafia do Anglii, do Stanów Zjednoczonych – mówi właściciel Vanaheimu.

Zdaniem Artura Szyndlera, zajmującego się rozpowszechnianiem gier Games Workshop w Polsce, rodzimych wytwórców można podzielić na trzy grupy: tych, którzy ze słabym powodzeniem próbują robić własne produkty, działających w oparciu o licencje dużych marek i firmy, które skupiają się na tworzeniu dodatkowych elementów pod już istniejące systemy. – Tym ostatnim idzie najlepiej. Bitsy są ważne, ale i tu jest zagrożenie. Jeśli coś stanie się z taką marką jak Games Workshop, to uderzy również w wytwórców dodatkowych części – ostrzega.

Zwycięzca nie traci wiary

Właściciele Spellcrow usiłowali uniezależnić się od elementów uzupełniających do zagranicznych gier, wypuszczając własną grę: Umbra Turris. Pomysł pojawił się już w chwili, kiedy poznali sposób odlewania figurek. Teraz, mając wszystkie asy w rękawie, mogli zrealizować swoje plany. Czyli? – Wykorzystać wszystkie figurki, które kiedyś wyrzeźbiliśmy, a za które nikt nam nie zapłacił. Skończyliśmy opracowywać zasady. Spędzaliśmy godziny, siedząc z kostkami na podłodze i testując je. Byliśmy absolutnie przekonani, że gra się spodoba – śmieje się Pirianowicz. I znów musieli skorygować założenia. Zanim gra znalazła odbior